Questions/Critiques sur SaWo 23
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Pourtant, hier à conan, c'était la loose totale.
Les regles de Sawo à Conan ne nous ont pas convaincu concernant les combats.
Les perso avaient tous D8 en combat + le Dé Joker. Les adversaires avaient par exemple 7 en Parade (5 + 2 bouclier) et 7/8 en résistance (en comptant l'armure).
Et ca a été super dur pour mes joueurs de toucher leurs cibles (faire 7 avec D8+D6 n'est pas évident) et même s'ils touchaient, il leur fallait ensuite réussir à passer l'armure. On s'est donc retrouver avec des combats longs et laborieux, bref, tout sauf fun & furious.
Quelqu'un aurait des suggestions ou des explications ? Je ne suis pas loin de vouloir reprendre le système OGL, qui pourtant, a lui aussi ses défauts.
Je pense qu'on a tous rencontré un jour ces problèmes. De manière générale, c'est simplement dû à une utilisation incomplète des options de combat. Quelques articles pourront te permettre d'y voir un peu plus clair :
- Soyez rusés, ça change tout
- Guide de la survie en combat
- Les bestioles avec une haute résistance
En gros dans le cas que tu décris, il faut simplement agir en équipe et non comme dans les JdR type d20 chacun de son coté.
Imaginons que 3 personnages se mettent au corps à corps contre le même adversaire. Ils ont déjà tous +2 pour toucher. Suivant l'adversaire, une Ruse d'Agilité ou d'Intellect lui fera perdre 2 en Parade. Une épreuve de volonté pourra offrir à un personnage un bonus d'attaque. Enfin, une Attaque Totale pourra permettre d'avoir un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. Avec toutes ces options, il devient plus facile de toucher, potentiellement avec une Relance.
Si les bonus sont assez importants, (par exemple avec +6), une Attaque Ciblée devient possible, que ce soit pour ignorer l'armure ou pour viser des points sensibles (comme la tête, +4 aux dégâts).
Enfin, contre les gens avec une Parade importante, les armes à distance sont toujorus efficace,s la difficulté des jets étant de 4, et non liée à la Parade de la cible.
J'espère que tout ça t'aidera
Merci pour ta réponse. Je me doutais qu'on allait me renvoyer aux options de combat. C'est vrai que ca peut aider, mais la base du combat (attaque Vs Parade, et dégâts Vs Résistance) ne m'a pas convaincu. J'avais eu la meme impression en faisant des persos et PNJ à Savage Shadowrun avec des Résistance qui montaient à 14-15 avec l'armure et la cyberware alors que les flingues faisaient des 2D6 ou 3D6.
Je maintiens que les attaques à distance sont de loin les meilleures options contre les hautes Parade, d'autant qu'avec un simple 8, on obtient une Relance et donc un d6 supplémentaire aux dégâts (ce qui fait 3d6 pour un simple arc court !).
(Je suis intéressé par les caractéristiques des personnages et de l'opposition si tu as ça quelque part )
Il existe une autre option issue de Shaintar si tu trouves l’enchaînement jet d'attaque + jet de dégâts pas assez FFF, mais je la réserverais plutôt à des personnages au moins Vétérans contre des adversaires de bas étage : Règles de batailles épiques.
En tout cas, la situation que tu décris m'est déjà arrivée, mais depuis que mes joueurs ont mieux saisi les règles, ils passent leur temps à s'adapter durant les combats (ce dont je ne me prive pas également), et les attaques "de base" sont finalement très rares : il y a toujours des attaques totales, ciblées, des Ruses ou des actions inattendues, et c'est ça finalement la force de Savage Worlds.
Est-ce que j'ai mal saisi le contexte de la critique initiale?
Ne serait-il pas plus simple sur une rencontre lambda de simplement virer les protections ou de sérieusement les diminuer pour améliorer le côté fun plutôt que de se mettre à plusieurs sur un adversaire (option qui ne fait pas très épique - sauf face à un boss)?
Alors c'est vrai que les persos étaient débutants : D8+D6 en attaque et en général, D8+D8 en dégâts. Par contre, je pense avoir fait des adversaires lambda un peu trop balaises. Ils avaient 8 en parade (8 en combat/2 + 2 + 2 de bouclier) et 8 en résistance : D8 en VIG + Armure de mailles (+2) et le +2 de base.
Je ne connais pas vraiment les règles de SaWo (mais je ne désespère pas de m'y pencher un jour, je veux seulement que BBE fasse de la couverture de luxe de CO - Fantasy un standard pour tous les futures ouvrages du format Mook :p) mais je trouve surprenant qu'il faille utiliser les options de combat "tactiques" pour des rencontres "lambda".
Est-ce que j'ai mal saisi le contexte de la critique initiale?
LeoDanto
Non je crois que tu as bien compris la critique initiale. Après je trouve ça bizarre de réserver les options aux combats contre les "boss". En quoi un sous-fifre ne fera pas tout son possible pour faire au mieux et empêcher les personnages d'atteindre leurs buts. A Savage Worlds, le système de combat est un tout, et les options en font partie. Le terme d'option est d'ailleurs trompeur (et même faux sémantiquement). Il n'y a pas le choix de les ignorer ou pas, elles font partie du système.
Même les non-boss s'en serviront et c'est qui rend les combats dynamiques et intéressant. Si chacun se contente d'attaques de base, je vous confirme que les combats avec Savage Worlds, c'est carrément chiant. Sauf qu'un combat, à mon sens, ce n'est pas ça...
Ne serait-il pas plus simple sur une rencontre lambda de simplement virer les protections ou de sérieusement les diminuer pour améliorer le côté fun plutôt que de se mettre à plusieurs sur un adversaire (option qui ne fait pas très épique - sauf face à un boss)?
LeoDanto
Je rebondis là dessus : l'opposition décrite par Jayss avec son d6 en Combat, équipé d'armures et de boucliers correspond à des soldats aguerris et équipés. Ça serait l'équivalent de policiers équipés de gilets pare-balles et de boucliers d'assaut : c'est quand même pas les premiers venus non plus. Je trouve ça normal qu'un combat contre de tels adversaires soit compliqué. Ca par contre c'est bien la vision de Savage Worlds.
Encore une fois je le redis: je ne sais pas dans quel contexte s'est inscrit la rencontre mais dans d'autres systèmes tels que DD/Pathfinder/CO, une rencontre "lambda" se matérialise par un minimum de 60-70% de chance de toucher pour un adversaire rendu inapte au combat après une ou deux touches maxi.
Si j'ai bien compris le système exposé, les joueurs réalisent une moyenne de 8 sur leurs tests d'attaque (donc 50% de réussite à 8 ). Aussi la difficulté à passer devrait être au mieux de 4 ou 5 pour une rencontre quelconque.
Je ne connais pas le système de points de vie, mais le même raisonnement devrait être appliqué à cet aspect.
Suis-je à côté de la plaque?
@Torgan: disons que si je me plaçais en système PRPG, être obligé d'utiliser les options de combat pour vaincre un sous-fifre reviendrait à demander aux joueurs de systématiquement se placer en tenaille, bénéficier d'une bénédiction du prêtre et d'une inspiration vaillante du barde pour avoir de bonne chance de réussir à toucher leurs adversaires.
Dans ces conditions, on est pas sur du "lambda" mais sur un affrontement déjà assez difficile. C'est donc pas des sous-fifres mais des "bras droits".
Après si l'univers testés impliques des affrontements forcément difficiles et/ou mortels, alors certes faudrait faire ça (quoique c'est pas très fun, je trouve qu'il faudrait plutôt jouer sur le "mortel" que sur le "difficile à toucher").
Alors c'est vrai que les persos étaient débutants : D8+D6 en attaque et en général, D8+D8 en dégâts. Par contre, je pense avoir fait des adversaires lambda un peu trop balaises. Ils avaient 8 en parade (8 en combat/2 + 2 + 2 de bouclier) et 8 en résistance : D8 en VIG + Armure de mailles (+2) et le +2 de base.
Du coup, je les ai baissé à 7 et 7 pendant la partie quand mes joueurs se sont plaints. Mais bon, ca n'a pas changé grand chose.
Jayss
Ah oui, d8 en Combat, Force et Vigueur c'est plus des policiers là c'est le GIGN ! C'est normal que des persos débutants aient du mal. Toucher du 7 (ou du 8, c'est quasiment pareil), c'est 30% de chance d'y arriver. Effectivement c'est difficile.
Il faut aussi voir un truc : à Savage Worlds, il n'y a pas de FP. Les PNJs ont les caractéristiques que le MJ juge normal de leur donner. On ne construit pas l'opposition avec des règles précises contrairement à PRPG, et la reddition/fuite fait partie des règles. il est explicitement écrit dans Deadlands que les rencontres ne sont pas dépendantes du niveau des personnage et que parfois, il vaut mieux fuir pour trouver un plan B ou des alliés.
Le coup des personnages débutants devant se débarrasser de gardes d'élite, il me parait normal que ce soit dur (en utilisant les options) et quasiment impossible (et très chiant) si on ne les utilise pas Aux joueurs de se replier et d'être inventifs !
Malheureusement, le formatage D&D/PF rend cette vision du jeu extrêmement difficile à venir (ça a pris plusieurs années à mes joueurs pour comprends). Mais quand c'est acquis,c'est un véritable plaisir.
Alors c'est vrai que les persos étaient débutants : D8+D6 en attaque et en général, D8+D8 en dégâts. Par contre, je pense avoir fait des adversaires lambda un peu trop balaises. Ils avaient 8 en parade (8 en combat/2 + 2 + 2 de bouclier) et 8 en résistance : D8 en VIG + Armure de mailles (+2) et le +2 de base.
Du coup, je les ai baissé à 7 et 7 pendant la partie quand mes joueurs se sont plaints. Mais bon, ca n'a pas changé grand chose.
Jayss
si on prends les archétypes du livre:
arts matiaux: d10 dg d4+d8
guerrier, arme lourde: d10, dg d10+d8 ou d10
guerrier, escrimeur: d12, dg2d6 / d12-2 dg 2d6 (+florentine)
les tireurs sont à d10 en tir
donc, outre ce qui a été dit, avec d8 tes joueurs sont plus faibles en combat que les versions archétypiques, c'est aussi à prendre en compte
Il serait intéressant de connaître le nombre de PJs et de PNJs. Parce que des persos comme ça, ils ont vite fait de submerger des PJs "standards" (ou débutants disons). En tout cas, la différence entre d8 et d6 en combat est très significative.
Ceci dit, si les joueurs s'acharnent à combattre d'une façon qui de toute évidence ne marche pas, c'est bien à eux de trouver des solutions (s'enfuir, revenir en discrétion, combattre à distance ou utiliser les options de combat comme le dit Torgan). SW n'est pas fait pour toujours réussir sans avoir à réfléchir. C'est ce qui est très intéressant dans ce système. (et au passage à D&D/Pathfinder, y'a des combats tellement rudes que si les joueurs ne jouent pas intelligemment, ils ne gagneront jamais, là aussi, il est question de dosage).
D'ailleurs, je trouve que les combats contre beaucoup d'extras sont souvent plus difficiles que les combats contre un seul boss (bon évidemment, il faut relativiser, il faut pas comparer des gars à parade et résistance 5 contre un boss à parade 10/résistance 20). Un boss, souvent, il a un gros problème : un seule action par tour face à 4/5 PJs, c'est trop peu (à moins d'être vraiment une super brute dans les stats et encore).
et toujours d'après le livre de base (p141-142)
Mais d'un autre coté, si les pnj avaient eu D6 en combat et D6 en Vigueur, les difficultés à atteindre (Parade et Resistance) auraient été de 7 au lieu de 8....Ca ne change rien quand les joueurs ont D8 pour taper. Donc je veux bien admettre que mes pnj étaient trop forts pour des soldats lambda, mais bon, ca ne change pas grand chose non plus.
Ensuite, je trouve que démarrer avec des persos nouvellement créé à D10 en compétence principale, c'est comme un guerrier débutant avec 80% dans un système chaosium. C'est trop importantpour un newbie, désolé.
Mais d'un autre coté, si les pnj avaient eu D6 en combat et D6 en Vigueur, les difficultés à atteindre (Parade et Resistance) auraient été de 7 au lieu de 8....Ca ne change rien quand les joueurs ont D8 pour taper. Donc je veux bien admettre que mes pnj étaient trop forts pour des soldats lambda, mais bon, ca ne change pas grand chose non plus.
Jayss
Le souci vient plutôt du fait que tu les aies occupé de pavois (200$) et de cottes de mailles (300$). Du coup ils sont mieux équipés que des personnages débutants.
Ensuite, je trouve que démarrer avec des persos nouvellement créé à D10 en compétence principale, c'est comme un guerrier débutant avec 80% dans un système chaosium. C'est trop importantpour un newbie, désolé.
Jayss
J'ai eu ce genre de réaction à mes débuts à Savage Worlds, mais finalement, on se rend compte que ça n'a rien de grave. avec d10 (ou d12) dès la création fait qu'un personnage brillera dans une situation mais sera faible dans tellement d'autres que c'est presque plus intéressant pour le MJ. Après c'est un choix du MJ. Si ça ne te plait pas, alors empêche-le, mais on est loin des 80% dont tu parlais
Les soldats etaient des soldats expérimentés, donc une cote de mailles et un écu (+2, et non pas pavois) me semble normal. Surtout dans le monde hyborien où tout le monde a des cottes de mailles et un bouclier. C'etaient des vieux soldats qui suivaient leur Lord déchu, des grognards, je n'allais pas les foutre en cuir avec une épée courte .
Les soldats etaient des soldats expérimentés, donc une cote de mailles et un écu (+2, et non pas pavois) me semble normal. Surtout dans le monde hyborien où tout le monde a des cottes de mailles et un bouclier. C'etaient des vieux soldats qui suivaient leur Lord déchu, des grognards, je n'allais pas les foutre en cuir avec une épée courte .
Jayss
Hmm, un écu c'est que +1 d'après les règles
Après, je ne conteste pas le fait qu'il s'agisse de soldats expérimentés, et surtout pas la cohérence par rapport à ton histoire. Mais du coup, il me semble normal qu'ils en aient chié et que le combat ait été laborieux, et j'en reviens à mes posts du début : c'était aux joueurs d'être innovants et de ne pas foncer dans le tas
Ensuite, je trouve que démarrer avec des persos nouvellement créé à D10 en compétence principale, c'est comme un guerrier débutant avec 80% dans un système chaosium. C'est trop importantpour un newbie, désolé.
Jayss
je ne suis pas sûr de l'équivalence des 80%
avec d10 c'est 58% de chances de toucher parade 6, 40% pour parade 8
et tu peux progresser jusqu'à d12+2, sans oublier les (nombreux) atouts de combat (dont ceux pour augmenter la Parade, ça aide aussi à survivre)
Maintenant que le Newbie ait d8 en Combat ça se comprend, ça le place au niveau d'un garde vétéran ... donc face à des gardes vétérans bien équipés ils en chient, malgré le dé Joker, j'aurais tendance à dire que le système de jeu fonctionne comme il devrait
Dans savage conan, le pavois donne +3 et l'ecu +2. Bon pas grave. Apres reflexion, c'est vrai qu'il est normal qu'ils en aient chié, mais bon, ca rend les combats assez chiants quand meme. Une succession d'attaques ratées des deux cotés. Bon, on verra la prochaine fois, en mettant des gardes veterans à D6 dès le depart. Je pense effectivement que mes soldats etaient trop forts pour des persos debutants pas optimisés et que je n'ai pas assez informé mes joueurs des differents options de combat à SaWo.
Sinon, mes joueurs utilisent beaucoup l'attaque totale (+2 attaque et dégâts, mais -2 en parade jusqu'à la prochaine action).
Ils touchent et blessent beaucoup plus facilement (même si parfois ces bonus ne changent rien). Bon, ils en abusent parfois (souvent) trop, et le payent cher à cause du -2 en parade (j'ai un joueur qui a perdu récemment son perso à cause de ça. Il a voulu attaquer le chef d'un groupe et se barrer. Au final sur les trois attaques gratuites qu'il a prises, du chef et des deux gardes à côté de lui, une des attaques aurait et une autre n'aurait pas touché avec relance, ce qui lui aurait sauvé la vie, donc attention quand même).
Parfois ils sont super contents de sortir un gros dégâts grâce à l'attaque totale, car ils obtiennent une relance là où ils n'en auraient pas eu une, plus le +2 de dégâts. Mais ils ne réalisent pas que des extras secoués avec 5 ou 6 de résistance, il n'y a pas besoin d'y aller fort pour les achever, et ils payent ensuite cher le malus en parade, car ils sont évidemment pris pour cible en priorité. Mais bien utilisé, ça accélère bien les combats.